На первый взгляд, игра является приятным
занятием, к которому нужно относиться легко. Это просто развлечение, а
дальнейший успех зависит от личных качеств каждого конкретного игрока и
времени, вложенного в игру. Оказалось, большинство играющих подростков убеждено,
что успех должен прийти легко. Если не удалось вписаться в рейтинг успешных
игроков, — появляются агрессия и раздражение, переходящее в реальную жизнь.
Интернет вырабатывает у импульсивных и не имеющих жизненного опыта детей
убеждённость в быстром достижении высоких результатов, но это соображение
неверно.
Нормой с точки зрения психологов является сосредоточенность
на процессе игры, а не на рейтинге. Норма – это чувство интереса, любопытство,
удовольствие от погружения в нарисованный искусственный мир и знакомство с его
обитателями.
Любой подросток в процессе игры может столкнуться
с неудачей, которая в большинстве случаев вызывает интенсивные переживания. Но
далеко не все подростки находят в себе силы и имеют достаточно жизненного
опыта, чтобы отреагировать на неудачу адекватно. Поэтому они обращают волны
гнева на тех, кто находится в непосредственной близости к ним, и не всегда
этими людьми оказываются игровые персонажи. В отличие от реальной жизни, игра
не учит, что делать с неприятными переживаниями. В результате ребенок,
чрезмерно занятый игрой и проводящий за компьютером несколько часов в день, не осознает,
что некорректно себя ведет.
Игры вырабатывают ложное представление, что всего
в этой жизни можно достигнуть легко и дают возможность безнаказанного обмана
окружающих.Представление себя тем, кем не являешься и необоснованные амбиции, ссоры на пустом месте постоянно присутствуют в чате любого клана.
Подростки, погруженные в онлайн-игры, не умеют адекватно
оценивать уровень собственных практических знаний и требуют от мира очень
многого за минимальные усилия. И при неудачах они становятся чрезмерно
агрессивными и еще более претенциозными, ленивыми.
Кроме того, многие игроки быстро осознают,
что они не имеют никакого контроля над результатами игры. В любой момент они
могут получить бан аккаунта. В любой момент кто-то
может вложить в игру больше денежных средств, получив игровое преимущество.
Отсутствие полного контроля над процессом игры тоже часто вызывает агрессию.
Подростки абсолютно не умеют проигрывать.
Ярость при проигрыше часто приводит к внезапному уходу из команды одного из
игроков. Результатом всегда являются чувства злости и разбитости, поскольку
игра так и осталась незавершенной. Проигрыш часто вызывает у
подростков предположение о том, что остальные участники команды лгали, и эта
мысль рождает конфликты между игроками одной команды. Команда теряет равновесие
из-за раздутых проблем и разговоров о том, что не стоит внимания и является
сиюминутной незначительной, часто случайной ошибкой. Подростки не могут
разделить внутри себя игру и обычный мир, поэтому обрушивают свою агрессию на
реальных людей.
Психологи Оксфордского университета провели
эксперимент, чтобы выяснить, какие аспекты игрового опыта приводят к агрессии.
Они обратили внимание на интерфейс, средства управления
персонажем, степень трудности игры. В 600 колледжах было выбрано
случайно несколько подростков, которым дали задание просто играть в игры,
параллельно проверив уровень агрессивности каждого из них до и после
прохождения игры. Исследованию подверглись мысли, чувства и поведение.
Эксперимент был прост. Участников попросили
держать руку в емкости с очень холодной водой в течение 25
секунд. После этого все дети некоторое время играли в MMORPG. Позже подростков попросили повторно пройти ситуацию
с водой и назначить, сколько будет находиться в холодной жидкости руки
следующего участника эксперимента. Результат подсчета показал, что
подростки, которые не имели успеха в рейтинге или показали низкие результаты
достижений, в среднем назначили следующим участникам время, превышающее
стандартное на 10–20 секунд. Те же, кто добился хороших результатов, оставили
25 секунд неизменными.
Во второй части эксперимента условия с водой
для всех участников были аналогичными, но одна группа подростков играла в
сильно упрощенный
вариант MMORPG, а вторая – в сложный. Результаты показали, что
подростки, которые проходили второй вариант игры, назначили следующему
участнику эксперимента с водой больше времени. Такие показатели, по мнению ученых,
демонстрируют повышение агрессивности у подростков, которые сталкиваются со
сложными задачами, требующими времени и хорошей сообразительности для успешного
завершения.
Шкалы, измеряемые в эксперименте, выявили,
что степень успеха часто зависит лишь от практики, но подростки не обращают
внимания на этот факт, требуя от самих себя слишком высоких результатов за
короткий промежуток времени. И в случае неуспеха становятся агрессивными по
отношению к сверстникам. Через очень короткое время после начала игры
отсутствие явного успеха вызывает дискомфортные психологические состояния:
чувство неуверенности, апатию и агрессию.
Дополнительно исследователи опросили 300
независимых от эксперимента геймеров на предмет того, как игры затронули их
реальную жизнь. Самым популярным ответом стало утверждение, что неспособность
справиться с игрой или ее составляющими, влияющими на рейтинг,
вызывают расстройство и мысли о сомнительном удовольствии от процесса самой
игры. Можно предположить, что для современных геймеров гораздо более важен
результат игры, а не сам процесс как увлечение в свободное время. Поскольку MMORPG сегодня очень популярны, то ученые склоняются к
тому, что игры могут повлиять на общую уверенность в себе и представление о
собственной состоятельности в жизни.
Комментариев нет:
Отправить комментарий